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Introduction

La génération d'animation automatique est de plus en plus utilisée dans le domaine du multimédia. L'utilisation d'une méthode automatique représente un gain de temps significatif dans la production d'animations 3D. Au lieu de recourir aux services d'un animateur pour animer un personnage ou un objet, on fait une modélisation physique de ce dernier. Ainsi, en utilisant des lois de la physique mécanique, on peut simuler le comportement des objets virtuels avec un bon degré de réalisme. De plus, dans certains cas, comme dans les jeux vidéo, les objets animés dépendent des actions du joueur. Puisqu'il est pratiquement impossible de prévoir toutes les actions possibles du joueur, il est essentiel de pouvoir simuler les effets de ses actions sur les objets ou les personnages contrôlés.

Dans cet article, nous présentons la conception d'objets volants basés sur des toiles de tissu, soit un deltaplane, un cerf-volant, et un parachute. La simulation de ces objets est basée sur des méthodes relativement simples donnant de bons résultats. Afin de simuler de tels objets, nous avons évalué deux approches différentes. La première, qui est d'ailleurs largement connue, est l'utilisation d'un réseau de masses et ressorts[Pro95]. La deuxième méthode, proposée par [Jak01], est la satisfaction de contraintes de distances avec l'intégration Verlet [Ver67].

Le reste de cet article sera organisé de la façon suivante: nous ferons un résumé des méthodes de simulation étudiées; suivi d'une justification du choix de la méthode utilise; nous élaborons la conception d'un deltaplane et du cerf-volant; nous présenterons quelques limitations avec l'exemple sur un parachute; enfin, la conclusion suivra.


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Eric Beaudry 2005-01-31