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La génération d'animation automatique est de plus en plus utilisée dans le domaine du
multimédia. L'utilisation d'une méthode automatique représente un gain de temps significatif
dans la production d'animations 3D. Au lieu de recourir aux services d'un animateur pour
animer un personnage ou un objet, on fait une modélisation physique de ce dernier. Ainsi, en utilisant des
lois de la physique mécanique, on peut simuler le comportement des objets virtuels avec un bon
degré de réalisme. De plus, dans certains cas, comme dans les jeux vidéo, les objets animés
dépendent des actions du joueur. Puisqu'il est pratiquement impossible de prévoir toutes les actions possibles du
joueur, il est essentiel de pouvoir simuler les effets de ses actions sur les objets ou les personnages contrôlés.
Dans cet article, nous présentons la conception d'objets volants basés sur des toiles de tissu,
soit un deltaplane, un cerf-volant, et un parachute. La simulation de ces objets est
basée sur des méthodes relativement simples donnant de bons résultats. Afin de simuler
de tels objets, nous avons évalué deux approches différentes. La première, qui est d'ailleurs
largement connue, est l'utilisation d'un réseau de masses et ressorts[Pro95]. La deuxième méthode, proposée par [Jak01], est la satisfaction de contraintes de distances avec l'intégration Verlet [Ver67].
Le reste de cet article sera organisé de la façon suivante: nous ferons un résumé des méthodes
de simulation étudiées; suivi d'une justification du choix de la méthode utilise; nous élaborons la conception
d'un deltaplane et du cerf-volant; nous présenterons quelques limitations avec l'exemple sur
un parachute; enfin, la conclusion suivra.
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Eric Beaudry
2005-01-31